Metaverse

Métavers : la réalité virtuelle et le droit d’auteur en ordre de bataille

Alors que les métavers restent à inventer, les géants de l’industrie numérique préparent déjà leurs armes. Et la bataille s’annonce féroce. En octobre dernier, Facebook a annoncé changer le nom de sa maison mère pour devenir « Meta » et ainsi créer une nouvelle marque par une référence qui pourrait être descriptive au regard de la chose désignée (« métavers » étant la contraction de deux termes « meta » et « univers »), si elle n’était pas employée sous une forme abrégée et accompagnée d’un logo. Et dans la foulée, Mark Zuckerberg a annoncé la création de 10 000 emplois en Europe dédiés au développement de ces univers numériques parallèles.

La réponse de Microsoft n’a pas tardé : le 18 janvier 2022, la multinationale, fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen alors que le patron de Facebook n’était pas encore né, a annoncé avoir racheté Activision Blizzard, géant des jeux vidéo, pour 69 milliards de dollars. A l’évidence, ce rachat s’inscrit dans une stratégie de conquête de l’économie des métavers, les jeux vidéo étant le secteur précurseur, mais aussi à ce jour de prédilection de la réalité virtuelle. Que l’on se souvienne du jeu Second Life, créé en 2003 et dont le but était d’offrir une deuxième vie numérique à ses utilisateurs. 69 milliards de dollars pour le rachat d’Activision Blizzard ! La somme est astronomique ; elle constituerait un montant record pour le secteur… jusqu’à la prochaine annonce. Car nul doute que d’autres géants de l’industrie numérique vont rapidement venir se mêler à la bataille.

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