Les arguments en faveur de la revendication de « droits immersifs » dans les métavers

metavers droit
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Que l’on soit prêt ou non, le métavers arrive, apportant une vision du futur dans laquelle nous passons une partie importante de notre vie dans des mondes virtuels et augmentés. Bien que cela ressemble à de la science-fiction pour certains, une étude récente de McKinsey a révélé que de nombreux consommateurs s’attendent à passer plus de quatre heures par jour dans le métavers au cours des cinq prochaines années.

Personnellement, je pense qu’il s’agit d’un dangereux point d’inflexion dans l’histoire de l’humanité. Les métavers peuvent être un moyen de création qui élargit le sens de l’être humain. Ou bien il pourrait devenir une technologie profondément oppressive qui donne aux entreprises (et aux acteurs étatiques) un contrôle sans précédent sur la société. Je ne fais pas cette déclaration à la légère. Je suis un défenseur des mondes virtuels et augmentés depuis plus de 30 ans, d’abord en tant que chercheur à Stanford, à la NASA et dans l’armée de l’air américaine, puis en tant que fondateur de plusieurs entreprises de RV et de RA. Après avoir traversé de multiples cycles de hype, suivis d’hivers froids, je crois que nous y sommes enfin : Les métavers auront bientôt un impact majeur sur la société. Malheureusement, l’absence de protections réglementaires m’inquiète profondément.

Mais d’abord, qu’est-ce que les métavers ?
En éliminant les nombreuses technologies tangentielles qui détournent l’attention du concept de base, nous pouvons ramener l’essence à une définition claire et simple :

Le « métavers » représente le vaste changement sociétal dans la façon dont nous utilisons le contenu numérique, passant de médias plats vus à la troisième personne à des expériences immersives vécues à la première personne.

Le métavers aura deux saveurs principales : le virtuel et l’augmenté, qui se chevaucheront mais évolueront à des rythmes différents, impliqueront des acteurs différents et adopteront probablement des modèles économiques différents. Le « métavers virtuel » évoluera à partir des jeux et des médias sociaux, nous apportant des mondes purement virtuels pour le divertissement, la socialisation, le shopping et d’autres activités à durée limitée. Le « métavers augmenté », issu de l’industrie de la téléphonie mobile, embellira le monde réel avec des superpositions virtuelles immersives qui apporteront des contenus artistiques et informatifs dans nos expériences quotidiennes à la maison, au travail et dans les lieux publics.

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