Le métavers incarne-t-il le futur du Web ? Peut-être. Mais ces univers numériques n’attirent pas les adolescents.
De Meta à Zepeto en passant par The Sandbox, les métavers se présentent souvent comme le futur d’Internet. Mais la jeunesse est-elle réellement convaincue par ces environnements virtuels ? À en croire cette étude de la banque d’affaires Piper Sandler, pour l’instant, la GenZ n’est pas très intéressée.
La moitié des sondés n’a aucune intention d’investir dans les casques de VR
À encore croire cette étude sur la jeunesse américaine et le métavers, les adolescents seraient plus frileux qu’on ne le croit à l’idée de passer leur vie dans le métavers. Sur près de 7 100 jeunes interrogés aux États-Unis, moins de la moitié des sondés se dit prête à acquérir du matériel de réalité virtuel, pourtant indispensable pour se lancer dans le métavers. De plus, seul un quart des sondés dit avoir accès à du matériel de réalité virtuelle, et seuls 5% disent entrer dans le métavers de façon quotidienne. Pour 82% des sondés, leur activité sur ces plateformes se résume à quelques fois par mois au maximum. Des chiffres qui contrastent avec l’enthousiasme des investisseurs pour ces plateformes, dont les cibles privilégiées seraient à 68% d’adolescents selon l’étude.
Malgré les efforts et les records d’audience, certains métavers ne parlent pas au jeune public
Il va de soi que d’une plateforme à l’autre, des efforts considérables sont faits pour attirer le jeune public. Roblox attirait le rappeur Lil Nas X et établissait un record d’audience en ligne avec un concert Live en différé, Epic Games levait 2 milliards de dollars pour créer un métavers pour enfants en collaboration avec les danois de LEGO. Mais si certains s’y prennent habilement pour séduire le jeune public, d’autres semblent rater le coche, pour le moment. C’est le cas de Meta et son Horizon World, lancé en décembre. D’après Morning Consult, seule 50% de la génération Z s’intéresse au métavers façon Zuckerberg. Enfin, c’est assez compréhensible dans le sens où Meta ambitionne surtout d’adapter les activités concrètes du monde réel dans le métavers, notamment le travail et les réunions de groupes. Rien de bien fun pour le jeune public donc.